Tutorial per creare fondali nello spazio profondo

  • 0

Tutorial per creare fondali nello spazio profondo

  Ho deciso di sperimentare nuove tecniche di Photoshop per realizzare un tipico fondale nello spazio profondo. Si tratta di ripetere semplici passaggi per creare i pianeti e lavorare su più livelli sovrapposti di Photoshop. Ma andiamo per gradi nel seguente tutorial:
  Per realizzare dei pianeti occorre creare dei cerchi perfetti,con lo StrumentoSelezione ellittica, tenendo premuto Shift per mantenere le proporzioni. E’ importante agire sempre su livelli separati dallo sfondo e trasparenti. Dopo aver creato la selezione della dimensione desiderata la riempiamo con il Secchiello (G), scegliendo il colore di base che più ci aggrada. Appena fatto, duplichiamo questo livello di “base” altre 2 volte e riempiamo il cerchio con il colore nero. Un livello sarà usato per l'”atmosfera” l’altro per le “ombre”.
  Sul livello “atmosfera” applichiamo gli effetti Opzioni di FusioneBagliore interno eBagliore esterno. Il metodo di fusione va impostato su Scolora, mentre la dimensione del bagliore è a piacimento. Il livello stesso “atmosfera” va impostato su Scolora. Ricordiamoci di moltiplicare tutte le operazioni per ogni pianeta creato. Poi andiamo sul livello “ombre” e usiamo Filtro/Blur/Controllo sfocatura per la parte in ombra.
  Ora selezioniamo le texture da applicare ai pianeti. Qui ci si può sbizzarrire, basterà cercare su Google Immagini le immagini adatte, l’importante è che siano piuttosto grandi. Personalmente, ho usato più texture sovrapposte, alcune di queste, come il metallo arrugginito e sporco del pianeta sulla destra, sono adatte per dare la giusta rugosità alle superfici. Creiamo un nuovo livello per ogni texture di pianeta, verificando che questa sia collocata al di sopra del livello “base”, quello con le tinte piatte. Impostiamo i livelli delle texture come Luce intensa, oppure se usate più texture sullo stesso pianeta, sbizzarrevi usando le differenti tecniche di fusione. L’importante sarà selezionare le immagini importate una per una e donargli una andamento più sferico usando Filtro/Distort/Effetto sfera.
  Ora basterà aggiungere piccoli accorgimenti di ritocco come: duplicare i livelli delle texture o dell’atmosfera; applicare sopra a tutto un Photo Filter tendente al blu; correggere le tonalità usando Bilanciamento colore (Ctrl+B), oppure la più precisaCorrezione colore selettiva; inoltre aggiungere Luminosità/contrasto eTonalità/saturazione.
  All’immagine occorrerà solo un bello sfondo stellato applicato in background e piccoli particolari per essere completa. Ulteriori dettagli su immagini e tutorial si possono trovare nella mia pagina di DeviantArt. Altre informazioni per un tutorial su come creare una illustrazione con tavoletta e un biglietto da visita personalizzato, a breve, sempre su questo blog.
Pan

  • 0

Sincastra, Concorso di Idee “Tra le briccole di Venezia”

[scrollGallery id=9]In occasione del Primo Concorso di Idee “Tra le Briccole di Venezia” Re-made, promosso da Riva Industria Mobili S.p.A., in collaborazione con Fondazione di Venezia e ExpoVenice, il Mandarino BLU, visual communication LAB, ha avuto la possibilità di cimentarsi nella progettazione di un elemento di arredo architettonico “classico”: la seduta per esterno.

La richiesta era quella di progettare una panchina/seduta per esternoimpiegando e valorizzando il concetto del riuso del legno delle BRICCOLE di VENEZIA nonché elementi marginali a completamento del prodotto stesso (ad esempio altre tipologia di legno di forestazione, metallo, vetro, ecc).

Il flusso della progettazione è stato breve ma intenso ed ha preso il suo corso, innanzitutto, da una prima domanda: cosa sono le briccole veneziane?

Come abbiamo appreso dal bando di concorso altro non erano che i pali in legno di rovere immersi nella laguna, che dopo la loro sostituzione, sarebbero stati destinati ad una nuova, terza vita dedicata al design.

Da qui, l’individuazione delle chiavi di volta del progetto è stata in realtà molto semplice:

  1. lavorare solo con e attraverso materiali naturali
  2. impiegare le possibilità date dall’ingegno, dalla tradizione e dalle mani della carpenteria veneziana
  3. generare forme e linee contemporanee ma ancorate al passato e alla tradizione storico e culturale veneziana

L’applicazione di questi concetti ad una forma reale, ha dato vita, come è normale in un processo progettuale, a numerose bozze, varianti o varianti di varianti, ma alla fine è nata Sincastra.

Il legno da un lato e la pietra dall’altro, uniti con un semplice incastro. La gravità fa tutto il resto. Rendendo solidali tra loro i due elementi. Questa è Sincastra.

Lo schienale d’appoggio della seduta è un’intera briccola, lavorata e modellata per trasformarsi nel maschio di un incastro. La seduta vera e propria, per mantenere il senso di “naturalità artificiale”, della briccola, è un unico blocco di pietra di cava, lavorato e scolpito per trasformarsi nella femmina dell’incastro.

Le dimensioni previste della briccola sono di un diametro variabile tra i 35 e i 40 cm, per un altezza di circa 120 cm. La seduta in pietra andrà dimensionata in base ai valori caratteristici della pietra prescelta, con indicativamente delle dimensioni di massima del blocco da lavorare di circa 60x45x10 cm.

Il progetto ha visto la partecipazione di Cristiano Rossi per l’idea di progetto, Antonino Marsala per il modello tridimensionale, Michele Sacco per la fase di renderizzazione e Panaitois Kruklidis per la fase di post-produzione sulle immagini, Elena Galmés per la grafica.

I partecipanti fanno tutti parte del Mandarino BLU, visual communication LAB.


  • 0

Panaiotis Kruklidis

Architetto laureato presso l’Università degli Studi di Firenze, da sempre fervido studioso e appassionato di archeologia, disegno e computer grafica.

Al centro dei miei interessi rientrano gli studi di storia antica. Proprio per approfondire tali aergomenti ho indirizzato una parte degli esami e la tesi, dal titolo “Età del Bronzo – Indagine multimediale sull’epopea omerica”, in questo ambito, caratterizzando il mio percorso di studi fra competenze architettoniche e quelle archeologiche. L’insieme delle conoscenze dei popoli del bacino Mediterraneo sono però frutto non solo di studi “classici”, ma derivano anche dai numerosi viaggi effettuati e la partecipazione ad alcuni scavi archeologici, studiare da vicino i luoghi della storia e del mito.
Inoltre, la passione per il disegno mi ha condotto ad affinare le tecniche di rappresentazione, realizzando schizzi, disegni, acquerelli, rilievi a mano libera ed elaborazioni al computer in 2D e 3D.

Panaiotis è anche [cc_button link=”http://iltaccuinodipan.blogspot.com” target=”_blank”]Il taccuino di Pan[/cc_button]


  • 0

Creare un’illustrazione con la tavoletta grafica

Riblogghiamo oggi un articolo  del Mandarino Panaiotis Kruklidis, raggiungibile da questo link

Di seguito spiegherò alcuni passi fondamentali per creare una illustrazione su Photoshop con tavoletta grafica. Si tratta di un tema fantasy, a me molto caro, utilizzato per un concorso di disegno che si è guadagnato il quarto posto.

Bozza preliminare

Dopo lo schizzo su carta il disegno apparirà già molto chiaro, si tratterà di ridisegnare le linee con particolare attenzione nel tratto, controllando le proporzioni e aggiungendo il tratteggio per le ombre. A seguito della scansione con le matite complete ci saranno comunque dei ripensamenti, delle variazioni. Queste possono essere modificate suPhotoshop. Per esempio, con il colore bianco si possono correggere le sbavature con la tavoletta, oppure attraverso lo strumento lazo (L) si possono selezionare delle porzioni e con trasformazione libera (Ctrl+T) modificare una forma, spostandola e trasformandola.

Disegno finito a matita

Conoscendo le dimensioni originali dell’immagine (Alt+Ctrl+I) andiamo a creare separatamente uno sfondo. Possiamo ugualmente creare un nuovo livello, spegnendo quello delle matite, e lavorare in maniera  indipendente sullo sfondo da realizzare. Per colorare il fondale uso il pennello (B) variando spesso la dimensione del tratto e la sua durezza. Le stelle e i riflessi lunari sono ottenuti con pennelli molto morbidi con un po’ di opacità, mentre per l’effetto delle nuvole il tratto è molto più denso, corposo. Ogni tratto può essere ulteriormente ammorbidito con lo strumento sfumino (R), modificabile anch’esso nella dimensione e nella morbidezza. Ombre e luci possono essere aggiunte rispettivamente con gli strumenti bruciascherma (O).

Fondale

Si applica lo sfondo sotto al livello delle matite, attraverso la modalità del livellomoltiplica. Si va a cancellare manualmente con lo strumento gomma (E) oppure attraverso una selezione con la bacchetta magica (W) il colore dietro ai personaggi. In seguito, si applicano i colori di base per le figure utilizzando un altro livello. Più livelli si utilizzano e più è facile correggere successivamente gli errori, basta non esagerare altrimenti si rischia di fare confusione con troppi layer. Se si tratta di colori particolari, possono essere clonati da una immagine con lo strumento contagocce (I), o in caso si stia lavorando con il pennello basterà tenere premuto Alt e selezionare il colore preferito. Sopra il colore di base si aggiungono man mano altre tonalità, che andranno ad arricchire i dettagli. Per il disegno finale occorrerà aggiungere altre tinte intermedie, le ombre e le luci, per poi sfumarle sul colore di base. Il colore della luna può essere usato per piccoli colpi di luce sulla sagoma delle figure.

Prima mano di colore

Completare i particolari è il lavoro più lungo. Si applicano nuove ombre e luci per dare enfasi alle forme, ricordando sempre la fonte principale di luce. In questo caso, poiché la luce veniva alle spalle dei personaggi, ho preferito dare colori accesi anche frontalmente, altrimenti in un “notturno” non sarebbe emersi i differenti colori. Può tornare sempre utile l’uso degli strumenti scherma brucia.

Immagine finale

Prima di usare una tavoletta grafica per colorare o disegnare, occorre molta pazienza, allenare la mano ad esprimere un tipo di tratto differente rispetto a quello su carta, abituare la mano ad essere indipendente dall’occhio. L’importante è non scoraggiarsi, fare molte prove, schizzi senza pretese, anche soltanto linee e tratti in tutte le direzioni. Copiare dal vero, per esempio  tratti e colore di una foto collocata su un altro livello, aiuta a prendere confidenza con lo strumento della tavoletta grafica.


Prossimi eventi

Ott
23
lun
19:00 Product 3D modeling con Rhinoceros @ Inrender Academy
Product 3D modeling con Rhinoceros @ Inrender Academy
Ott 23@19:00
Product 3D modeling con Rhinoceros @ Inrender Academy | Firenze | Toscana | Italia
In collaborazione con Inrender Academy, 30 ore  dedicate alla modellazione 3D con Rhinoceros.   MODELLARE E RAPPRESENTARE IL DESIGN SENZA LIMITI Con Rhinoceros 5.0, non ci sono limiti per quanto riguarda la complessità, il grado
Nov
6
lun
22:00 Online – Modellazione 3D con Rhi...
Online – Modellazione 3D con Rhi...
Nov 6@22:00–Nov 7@01:00
Online - Modellazione 3D con Rhinoceros @ Calenzano | Toscana | Italy
La modellazione per la stampa 3D Il corso mostra le potenzialità della modellazione per la stampa 3D. L’ascesa delle stampanti 3D ‘desktop’ stanno portando una nuova rivoluzione industriale, direttamente all’interno delle nostre case. Questa volta saremo
Nov
10
ven
19:00 Pisa – Corso Rhinoceros 3D @ Pisa
Pisa – Corso Rhinoceros 3D @ Pisa
Nov 10@19:00
Pisa - Corso Rhinoceros 3D @ Pisa | Pisa | Toscana | Italia
  La modellazione per la stampa 3D Il corso mostra le potenzialità della modellazione per la stampa 3D. L’ascesa delle stampanti 3D ‘desktop’ stanno portando una nuova rivoluzione industriale, direttamente all’interno delle nostre case. Questa volta
Nov
20
lun
19:00 Webinar: Corso Rhinogold
Webinar: Corso Rhinogold
Nov 20@19:00–21:00
Modellazione con Rhinogold per la gioielleria e accessori moda Il corso è finalizzato alla comprensione degli strumenti parametrici per la creazione di gioielli in 3D. Alla fine del corso gli allievi saranno in grado di
Nov
21
mar
18:30 Online – Modellazione con Grassh... @ Corso Online
Online – Modellazione con Grassh... @ Corso Online
Nov 21@18:30–21:30
Online - Modellazione con Grasshopper @ Corso Online | Firenze | Toscana | Italia
Modellazione con Grasshopper 3d – Acquisisci vantaggio sui concorrenti Grasshopper è una rivoluzionaria interfaccia di programmazione. Integrabile all’interno di Rhinoceros 5, permette la creazione di forme estreme che ben si prestano alla realizzazione nel campo Architettonico

Prodotti